Ghost Game – épisode 14


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  • Résumé
  • Détails clé
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  • Digidex
Titre VO : 座敷童 zashiki-warashi
Titre VF : L’enfant du salon
Première diffusion : 16/01/2022 sur Fuji TV (Japon), Crunchyroll et ADN (France)

Direction : Hiroyuki Kakudô
Storyboard : Hiroyuki Kakudô
Scénario : 森地夏美
Animation : Kitano Yukihiro, Eugene Ayson, Noel Ano-Nuevo

Opening : FACTION par Wienners
Insert :
Ending : datte kyō made koiwazurai par BMK

Synopsis
Après le traumatisme de la mort de Bokomon, Hiro et ses amis suivent Kiyôshirô dans un séjour por l’organisation d’une conférence. Sur place, des rumeurs circulent sur les farces d’un esprit malicieux.

Dans une auberge, un client ressort de la salle de bains lorsqu’il perçoit dans son dos. Il se retourne mais ne voit rien. Une balle roule à lui. Une voix lui demande de venir jouer. Une mystérieuse silhouette se dresse devant lui et le fait fuir.


Hiro et ses amis arrivent au bord de la mer et Jellymon part, excitée. Kiyôshiro essaie de lui rappeler de ne pas partir seul, puis répète à Hiro et Ruri de pas s’éloigner de lui car ils sont ici grâce à lui. Ruri réplique qu’il les a invité car il avait peur Zashiki-Warashi. Ils arrivent à l’auberge et Kiôshirô explique c’est une conférence à bas prix. Angoramon ajoute que les Zashiki-Warashi vient dans des maisons ou des greniers et qu’en voir un apporte une bonne fortune. Ils se présentent à l’intérieur et la tenancière les accueille.Un homme discute avec Kiyôshiro sur sa prochaine conférence lorsque le garçon sursaute en entendant Ruri qui s’est mise au piano. Hiro montre ensuite Gammamon à la tenancière et aassure que c’est une intelligence artificielle qui se comporte comme le Zashiki-Warashi. L’aubergiste constate qu’il a su pour es rumeurs et montre une balle exposée qui serait un objet que seul le Zashiki-Warashi toucherait.

Peu après, dans la chambre, Ruri et Jellymon s’isolent pour choisir des tenues. De leur côté, Hiro se questionne sur pourquoi l’auberge n’a pas plus de succès avec un Zashiki-Warashi mais Kiyôshiro réplique ne pas vouloir le découvrir. Gammamon sent de la nourriture sur la table et Hiro explique que c’est un manju en lui coupant en deux. Le digimon goûte et se régale. Il s’exclame qu’il en rapportera à Bokomon. Une gêne s’installe. Angoramon rappelle que le Bokomon qu’ils ont connu est parti pour toujours et qu’il peut manger le manjuu. Gammamon demande où est parti Bokomon et Hiro répond que celui-ci est parti pour un long voyage. Gammamon veut savoir où. Hiro fait diversion en lui proposant un autre manjuu puis se tourne en constatant que Gammamon semble ne pas comprendre. Angoramon l’interroge si Bakumon est encore là. Hiro confirme et révèle que Bakumon vit dans sa chambre depuis le drame mais part à la librairie le jour et n’est pas là la nuit. 

Un peu plus tard, Hiro et Gammamon se promènent sur la plage tandis que Kiyôshiro reste dans la chambre à travailler sur le texte de sa conférence. Il reçoit un appel du professeur car celui-ci s’est perdu dans les couloirs. Ce dernier est alors témoin de l’apparition d’un digimon qui veut jouer avec une balle. Un peu plus tard, alors que Hiro et Ruri arrivent, devant la chambre de Kiyôshirô, le professeur demande au garçon s’il croit au Zashiki-Warashi puis déclare croire en avoir vu un. Il a supposé au début que c’était un hologramme jusqu’au moment où celui-ci a saisi son bras. Il montre ainsi des marques visibles sur sa peau. En se rendant sur les lieux, ils ne découvrent qu’un cul-de-sac, sans une personne. Hiro suggère que le professeur a pu imaginé et celui-ci se retire en acceptant l’explication en ajoutant avoir veillé toute la nuit et être fatigué. Après son départ, Ruri objecte que cette explication ne prend pas en compte la présence des marques.

De retour dans sa chambre, Kiyôshirô travaille à son ordinateur dans son lit en pensant à ses amis partis à la recherche du Zashiki-Warashi, sans pouvoir comprendre, puis marmonne avoir sa conférence à préparer. Brusquement, la lumière s’éteint et l’écran se fige. Une balle rebondit au sol.  Un digimon approche et demande à jouer. Le garçon se cache en tremblant sous la couverture. Il entend en même temps le digimon marcher autour de lui en répétant son envie de jouer. Lorsque la lumière revient, Hiro entre et Kiyoshirô se précipite pour lui apprendre que le Zashiki-Warashi est venu le hanter. Ruri et Jellymon arrivent aussi et contastent le désordre de la pièce.

Après l’incident, dans le bain, Kiyôshirô marmonne que c’est pas lui mais qu’il a été attaqué. Angorammon rappelle que le selon le personnel de l’hôtel, le Zashiki-Warashi serait surtout actif la nuit. Kiyôshiro lui crie de cesser de l’effrayer et demande àHiro de rester avec lui cette nuit. Le lendemain, Ruri soupire devant la mine fatiguée de Hiro qui a passé la nuit à veiller avec Kiyôshirô. Elle part ensuite saluer le garçon qui part pour sa conférence et celui-ci leur dit de trouver le Zashiki-Warashi avant qu’il ne revienne. Ruri, Agoramon et Jellymon partent enquêter pendant que Hiro dort. Gammamon s’éloigne seul et aperçoit la balle. Il veut la prendre mais une orange l’arrête. Une dame la ramasse et s’étonne de la présence du fruit. Elle sourit ensuite à Gammamon et demande s’il aime cette balle puis explique que celle-ci appartenait à la doyenne de leur établissement que tout le monde appelait grand-mère mais que maintenant seul le Zashiki-Warashi utilise.

Au retour de Kiyoshirô, Ruri expose leurs découvertes et que les farces sont plus anodes qu’elles ne le pensait, comme de jouer avec le piano, de faire rouler une balle dans le couloir ou d’apparaitre sous la forme d’un enfant humain. On frappe soudain à la porte et Hiro va ouvrir pour rencontrer le digimon qui se trouvait dans sa chambre le jour où il a reçu sa montre.  Le digimon remet un colis et disparait. A l’intérieur reposent trois clés USB. Gammamon s’exclame que Hokuto en possédait. Hiro en insère une dans sa montre et du sable apparait sur le sol. Hokuto se matérialise devant eux et salue Hiro. Gammamon veut sauter sur lui mais passe au travers. Hokuto s’extasie de al vue et s’exclame qu’il campe dans le désert et que Hiro doit être jaloux. Hiro est seulement blasé. Hokuto ajoute que hier il a failli être mangé par un gros digimon mais ajoute que tous les voyages comportent un peu de voyage. Gammamon est surpris que Hokuto soit aussi en voyage. Hokuto s’exclame qu’il voit de nombreuses belles choses et conseille à Hiro de vérifier les cartes. Hiro marmonne qu’il pourrait leur dire des choses utiles alors que l’hologramme s’efface.

Intriguée, Ruri cherche à comprendre ce qui vient de se produire et Angoramon explique que le paysage du Digital World enregistré sur la carte permet de le visionner dans le monde réel. Ruri estime que c’est comme un album 3D que le père d’Hiro aurait envoyé. Gammmaon interroge pour savoir si Hokuto est aussi en voyage et Hiro confirme. Elle demande ensuite à Hiro de lui donner une des cartes quand il les aura vérifié. Jellymon en réclame une aussi pour Kiyôshiro.

Un peu plus tard, dans le bain, Hiro songe que son père n’a absolument rien dit au sujet des cartes. Kiyôshiro demande si Hokuto est lié à cet étrange chat et Hiro se questionne si on peut se déplacer librement entre les deux mondes. Angoramon déclare n’avoir jamais entendu une pareille chose mais ils ont en cependant vu l’évidence. Hiro songe qu’il y a tant qu’ils ignorent et se met à penser à GulusGammamon en se demandant s’ils pourraient apprendre plus en le rencontrant à nouveau. Kiyôshiro panique et lui ordonne de se taire en s’exclamant qu’ils sont morts s’ils recroisaient GulusGammamon. Une balle vient soudain rouler près de leur bain et Gammmamon reconnaît celle de grand-mère. Le siphon se vide ensuite et l’eau se retire. La balle est ensuite attirée ailleurs. Ils sortent de l’eau et découvrent leurs vestiaires sans dessous dessus. Hiro ordonne à Angoramon et Gammamon de chercher le coupable lorsque Kiyôshirô s’érie qu’on lui a volé ses sous-vêtements.

Peu après, la tenancière s’excuse de l’incident tandis que les employés commentent que ces farces sont un peu trop violentes et supposent que ce doit être parce qu’il y a plus de clients. Dans leur chambre, Angoramon rapporte ne pas avoir pu trouver le coupable. Ruri estime que cela ne peut être un digimon pour être si rapide. Hiro se demande comment parler à ce digimon lorsqu’il se souvient que Gammamon a mentionné la balle de grand-mère.

Dans la nuit, Ruri va chercher la balle et commence à jouer avec. Le digimon apparaît et demande si elle veut jouer avec lui. Ruri accepte et demande à quoi il veut jouer. Le digimon répond vouloir jouer avec sa balle et voir un feu d’artifice. Le digimon commence à se déplacer un peu partout en disant qu’elle avait promis qu’ils iraient et  répéter d’être toujours ensemble. Ruri hésite et finit par dire qu’elle veut bien jouer mais que c’est l’hiver. Le digimon s’énerve soudain et s’exclame qu’elle n’est pas grand-mère. Hiro envoie Gammamon attaquer le digimon et celui-ci se renverse contre un mur. Tous sortent et surgissent devant lui.

En observant le digimon, Gammamon remarque que celui-ci pleure. Le digimon affirme que non. Hiro se présente, puis présente Gammamon, et demande son nom. Le digimon répond Koemon. Koemon explique la raison de ses farces. Il se sentait seul et triste en arrivant dans ce monde car personne ne pouvait le voir. Puis, un jour grand-mère l’a découvert. Elle jouait avec lui et elle lui avait promis de venir jouer avec lui et de l’emmener voir un feu d’artifice mais celle-ci est partie. Koemon murmure vouloir jouer et voir un feu d’artifice. Hiro a soudain une idée et décide de sortir en annonçant à Gammamon qu’il va évoluer et faire les feux d’artifice. Kiyôshiroet Ruri sont aussitôt inquiet que GulusGammamon puissent apparaître.

Sur la plage, Gammmaon évolue en BetelGammamon et Hiro demande à Koemon de lancer son lasso dans le ciel. BetelGammamon tire dessus et l’effet produit comme des fusées lumineuses. Jellymon s’excite et veut participer aussi. Il lance une attaque et crée de nouvelles lumières dans le ciel. Hiro explique à Koemon qu’il doit sortir car il pourra rencontrer de nombreux autres digimon et sera des amis. Koemon demande s’il y a beaucoup de digimon. Hiro confirme. Koemon déclare qu’il l’ignorait mais qu’il a envie de les rencontrer. Il se décide à partir en voyage lorsque celui-ci se rend compte qu’il vient de réussir sa matérialisation. Ruri explique ensuite à Koemon que sous la balle se trouvait une lettre expliquant dedans qu’elle s’excusait d’avoir dû partir trop vite mais qu’elle avait dû partir chez son fils. Koemon est ravi de savoir que grand-mère aille bien. Ruri lui propose de jouer à nouveau ensemble une autre fois. Koemon s’approche de Gammamon et s' »exclame qu’ils tireront d’autres feux aussi.  En observant Koemon s’éloigner, Gammamon songe que Bokomon est lui aussi parti en voyage. Brusquement, Koemon jete le sous-vêtement deKiyôshiro et ce dernier se précipite pour le recevoir.

Les détails clé :

  • Hokuto envoie de nouvelles cartes à Hiro.
  • Gammamon ne comprend pas le concept de la mort.

Nom Koemon (FR : Monmon)

Groupe Animal
Type Virus
Niveau Enfant
Étymologie des mots japonais ko et etô signifiant enfant singe.
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